· Первый этап. Для начала необходимо определить тот параметр, на который человек хочет воздействовать. Это может быть давление, стресс, частый пульс, плохое внимание или память, и прочие вещи, мешающие нормальному самочувствию человека. Примеры могут быть как простыми, так и сложными.
Иногда человек обращается к БОС с желанием изменить тот или иной фактор только в определенных условиях или при определенном типе деятельности.
· На втором этапе подбираются физиологические признаки (функции), имеющие непосредственное воздействие на требующий изменения процесс. В большинстве случаев, эти параметры очевидны. Например, чтобы изменить уровень стресса, необходимо обратить внимание на динамику кожно-гальванической реакции, мышечный тонус и спектральную картину ЭЭГ; чтобы изменить артериальное давление стоит обратить внимание непосредственно на пульс и мю-ритм ЭЭГ. Но существуют примеры и неочевидных признаков. Например, возьмем спортсмена-единоборца. Для тренировок ему необходимо научиться входить в состояние субъективно замедленного времени («рапида»), но физиологические параметры у всех разные. Это значит, что и комбинация мер воздействия по управлению этим состоянием должна быть разной. В любом случае, этот этап ознаменован поиском признаков влияния на изменяемый параметр.
· Третий этап заключается непосредственно в самой процедуре обучения управлением меняемой функцией. Это довольно сложный процесс. Он требует от отучающегося довольно многого – внимания, усидчивости, настойчивости, а также веры и определенного настроя. Психологи подчеркивают, что от последнего во многом зависит эффективность процедуры. Несмотря на субъективную сложность действа, технически оно основано на двух взаимосвязанных элементах – приборе, регистрирующем физиологические параметры и средствах донесения этой информации до обучаемого (звук, вибрация, мигание лампочек, стрелка на аналоговом приборе, монитор и проч.). Как мы видим, управляемый параметр может быть привязан к чему угодно, начиная от меняющего цвет и размер нарисованного предмета до сюжетов в компьютерной игре.
· То есть человек, имея возможность наблюдать за динамикой параметра (пусть это будет график), и рисовать в воображении точку, которую этот самый визуальный парметр-показатель должен придти и стремится к нему, находя пути.



